Relazione tra costrutti chiave e soddisfazione generale

Dopo aver letto questo articolo imparerai la relazione tra costrutti chiave e soddisfazione generale.

Sono proposte otto proposizioni per spiegare le relazioni tra i costrutti chiave Hedonic Motive e Functional Evaluation. Primo, la proposizione 1 si concentra sull'associazione tra l'intensità del motivo edonico e il grado di valutazione funzionale.

Ad esempio, si è constatato che gli acquirenti di generi alimentari con motivazioni più forti per lo "shopping per specials" ponevano maggiore enfasi sulla pubblicità del droghiere ed erano più propensi a parlare con gli special price. Allo stesso modo, uno studio di Garbarino e Johnson (2001) ha rilevato che il pubblico con motivazioni di arricchimento più elevato ha posto maggiormente l'accento sulla performance degli attori e dei giochi nella loro valutazione.

Nello stesso studio, è stato segnalato che un pubblico con motivi di "rilassamento" più elevato attribuisce maggiore priorità alle strutture fisiche e alla posizione del teatro nella loro valutazione.

Quindi:

Proposta 1:

I motivi edonici avranno un impatto diretto e positivo sulla valutazione funzionale.

Hedonic Motive and Affective Evaluation: la Proposition 2 riguarda l'associazione tra l'intensità dei motivi edonici e il grado di valutazione affettiva. In un contesto di un centro commerciale, McGoldrick e Pieros (1998) hanno scoperto che i clienti del centro commerciale con motivazioni commerciali più forti riportavano maggiore piacere ed eccitazione rispetto a quelli con motivi commerciali più deboli.

Quindi:

Proposizione 2:

I motivi edonici avranno un impatto diretto e positivo sulla valutazione affettiva.

Data la natura edonistica del consumo di intrattenimento, l'associazione dei motivi edonici dovrebbe essere più forte con la valutazione affettiva che con la valutazione funzionale. In effetti, il consumo di intrattenimento dovrebbe essere guidato principalmente dagli elementi soggettivi di intrattenimento, giocosità, divertimento e divertimento.

Quindi:

Proposizione 3:

I motivi edonici avranno un impatto più forte sulla valutazione affettiva che sulla valutazione funzionale.

Valutazione funzionale e valutazione affettiva. La proposizione 4 si concentra sull'associazione positiva tra valutazione funzionale e affettiva, che è stata supportata in molti studi.

Ad esempio, Wakefield & Baker (1998) ha riscontrato che la varietà di inquilini e gli ambienti atmosferici determinavano direttamente e positivamente l'entusiasmo degli acquirenti all'interno dell'ambiente del centro commerciale. Questa proposizione può anche essere supportata dalla teoria della psicologia ambientale, affermando che le risposte emotive di un organismo sono evocate dagli attributi fisici di un ambiente.

Così:

Proposta 4:

La valutazione funzionale avrà un impatto diretto e positivo sulla valutazione affettiva.

Valutazione funzionale e soddisfazione generale. La proposizione 5 si concentra sull'effetto diretto e positivo della valutazione funzionale sulla soddisfazione del consumatore, che è ben documentata nella letteratura sulla soddisfazione.

Ad esempio, uno studio di Minor, Wagner, Brewerton e Hausman (2004) si è concentrato sulla soddisfazione del pubblico con l'intrattenimento dal vivo e ha rilevato che la percezione delle prestazioni degli attributi di intrattenimento determinava direttamente la soddisfazione del pubblico. Inoltre, il pubblico con una valutazione "attributo" più alta ha espresso anche maggiore soddisfazione per l'intrattenimento dal vivo.

Quindi:

Proposta 5:

La valutazione funzionale avrà un impatto diretto e positivo sulla soddisfazione generale.

Valutazione affettiva e soddisfazione generale. La proposizione 6 sottolinea l'effetto diretto e positivo della valutazione affettiva sulla soddisfazione complessiva, che è supportata empiricamente da studi precedenti.

Ad esempio, uno studio nel contesto di un negozio di articoli da regalo, ha rilevato che i clienti del negozio che hanno provato maggiore piacere ed eccitazione hanno espresso anche maggiore soddisfazione nei confronti del punto vendita.

Proposizione 6:

La valutazione affettiva avrà un impatto diretto e positivo sulla soddisfazione complessiva.

Data la natura edonistica del consumo dell'intrattenimento, la soddisfazione dei cercatori di intrattenimento dovrebbe essere più influenzata dalle loro esperienze affettive rispetto alla loro percezione di prestazioni degli attributi funzionali.

Quindi:

Proposizione 7:

La valutazione affettiva avrà un impatto maggiore sulla soddisfazione complessiva rispetto alla valutazione funzionale.

Soddisfazione generale e lealtà comportamentale. La proposizione 8 sottolinea l'associazione tra soddisfazione generale e lealtà comportamentale, che è ampiamente riportata in letteratura. Ad esempio, Bloemer e Ruyter (1998) hanno scoperto che gli acquirenti con maggiore soddisfazione avevano maggiori probabilità di rivisitare il grande magazzino.

Perciò:

Proposizione 8:

La soddisfazione generale avrà un impatto diretto e positivo sulla lealtà comportamentale.

A livello internazionale, nel corso degli anni, la concorrenza tra i centri commerciali è aumentata notevolmente probabilmente a causa della cementificazione dei centri commerciali e delle mutevoli attività di acquisto dei consumatori. L'avanzamento nel sistema di trasporto ha ulteriormente accelerato il livello di concorrenza.

Un altro fattore che contribuisce è la somiglianza degli attributi della maggior parte dei centri commerciali, con troppi negozi che offrono troppo della stessa merce.

Data l'apparente somiglianza negli attributi dei centri commerciali, gli acquirenti sceglieranno probabilmente di visitare il centro commerciale più vicino di fronte all'esistenza di più di un centro commerciale entro una distanza di viaggio "ragionevole". Tuttavia, non tutti gli acquirenti sembrano conformi a tale comportamento normativo.

La ricerca passata ha rivelato che molti consumatori decidono su dove fare acquisti in base al loro atteggiamento nei confronti di un mix di negozi, l'ambiente del centro commerciale e l'esperienza di shopping.

Questo studio rappresenta una replica e un'estensione della ricerca esplorativa condotta da Jones (1999). Adottando la tecnica dell'incidenza critica, due grandi fattori - rivenditore e cliente - sono risultati essere caratteristiche di esperienze di shopping divertenti. I fattori del rivenditore includono la selezione, i prezzi, l'ambiente del punto vendita e il personale di vendita, mentre i fattori del cliente includono attività sociali, attività, tempo, coinvolgimento e risorse finanziarie.

Una considerazione dell'orientamento delle persone nei confronti dello shopping è la loro visione degli usi alternativi e del dispendio di tempo. Amano spendere tempo a fare shopping o altri usi alternativi del loro tempo hanno una priorità più alta?

Oltre agli orientamenti per i consumatori, un altro flusso di ricerca si è concentrato sulle motivazioni dei consumatori per specifici viaggi di shopping. In contrasto con le persistenti tendenze degli acquirenti a godere del processo di acquisto, le tipologie incentrate sulle motivazioni dello shopping dei consumatori sono più specifiche della situazione.

La varietà di motivi di shopping suggeriti sono riassunti e inquadrati dalla tipologia motivazionale descritta da Westbrook e Black (1985).

Questa tipologia postula che i motivi dello shopping possono essere raggruppati in tre categorie: orientata al prodotto, esperienziale e una combinazione di prodotto ed esperienza. Nel primo caso, una visita in negozio è motivata da esigenze di acquisto o dalla volontà di acquisire informazioni sui prodotti.

Il motivo esperienziale ha un orientamento edonistico o ricreativo: la visita al negozio o al centro commerciale è fatta per il piacere insito nella visita stessa. L'ultima categoria di motivi si verifica quando l'acquirente cerca di soddisfare una necessità di acquisto, oltre a godere di una piacevole esperienza ricreativa.

Diverse caratteristiche di un'esperienza di shopping divertente sono state precedentemente studiate, ad esempio, la navigazione, l'ambiente di vendita al dettaglio, le interazioni sociali e le occasioni.

Tuttavia, un primo tentativo di organizzare un quadro per aiutare a comprendere meglio un'esperienza di shopping divertente è stato realizzato da Jones (1999). Ha adottato la tecnica dell'incidente critico per identificare i fattori che contribuiscono alla natura divertente dello shopping. Ha identificato due ampi gruppi tra cui nove fattori unici che sono caratteristiche di esperienze di shopping divertenti.

I due grandi gruppi erano fattori di vendita al dettaglio e fattori del cliente. I fattori del rivenditore includono la selezione, i prezzi, l'ambiente del punto vendita e il personale di vendita, mentre i fattori del cliente includono attività sociali, attività, tempo, coinvolgimento e risorse finanziarie. È interessante notare che i fattori dei clienti sono stati citati più spesso dei fattori di vendita al dettaglio nelle descrizioni degli intervistati di esperienze di shopping divertenti.