Apprendimento programmato: concetti, tipi e passaggi

Il termine tecnologia educativa ha una vasta gamma di applicazioni al momento. Gli esempi di tecnologia educativa includono sequenze di apprendimento sia hardware che software. Nell'hardware, troviamo le macchine didattiche, l'istruzione assistita dal computer, l'istruzione controllata dallo studente e la CCTV. Gli esempi di sequenze didattiche del software sono materiale di apprendimento programmato sia in forma di libro o in una macchina didattica e vari tipi di materiali auto-istruttivi.

L'apprendimento programmato è l'esempio più appropriato dell'ultimo concetto di tecnologia didattica. È un'innovazione educativa e un dispositivo auto-istruttivo. Non è solo una tecnica per l'apprendimento efficace, ma anche un meccanismo di successo del dispositivo di feedback per la modifica del comportamento dell'insegnante.

L'apprendimento programmato è arrivato sulla scena educativa principalmente grazie agli esperimenti di laboratorio del prof. BF Skinner. Prima di Skinner il concetto di "Condizionamento" presentato da Pavlov e Watson e la "Legge dell'effetto" così come formulata da Thorndike sono i principali legami storici nella catena in via di sviluppo di eventi importanti.

La procedura per il modellamento del comportamento sviluppato da Skinner è stata definita 'condizionamento operante' e questo alla fine diventa la base per la tecnologia di apprendimento programmata. Ora è diventata una forma consolidata di tecnologia di insegnamento.

Secondo il prof. Gagne, l'Apprendimento programmato consiste nel mettere in atto modelli di insegnamento che tengano conto della risposta iniziale e terminale dello studente, siano classificati secondo un programma dettagliato e consentano una valutazione intermedia delle strategie impiegate.

Ci sono tre parole chiave in questa definizione:

1. La contabilità della risposta iniziale e finale dello studente.

2. Gradazione dei modelli di insegnamento.

3. Valutazione delle strategie didattiche utilizzate per la definizione del comportamento del terminale.

Quindi, si può vedere che l'apprendimento programmato ha i seguenti tre ingredienti importanti.

1. Il comportamento del terminale viene presentato passo dopo passo usando il principio dell'approssimazione successiva.

2. Ad ogni passo lo studente deve dare una risposta.

3. La risposta dello studente è rafforzata dalla conoscenza del risultato.

Dalla discussione di cui sopra, si può notare che l'apprendimento programmato è una pratica di scomporre un corpo di materia nei suoi elementi costitutivi e di richiedere all'alunno di padroneggiare un passo prima di procedere a quello successivo. Consente un maggior coinvolgimento dell'allievo nell'apprendimento processi. Poiché è un dispositivo auto-istituzionale, è per lo più individualizzato. In questa tecnica l'apprendimento è più rapido e interessante. È diretto verso obiettivi specifici.

Concetti di base dell'apprendimento programmato:

L'apprendimento programmato si basa su alcuni concetti di base derivati ​​dal lavoro sperimentale di Operant Conditioning.

Questi sono i seguenti:

1. Stimoli e risposte:

Uno stimolo è quell'aspetto di un ambiente che guida o controlla il comportamento di un individuo. È qualsiasi condizione, evento o cambiamento nell'ambiente di un individuo che produce un comportamento mutevole. Ad esempio, una domanda è posta da un insegnante, è uno stimolo molto familiare nell'insegnamento della classe.

Una risposta è una parte o un cambiamento in una parte del comportamento. L'esempio di una risposta è la "risposta" data dagli studenti di fronte a una domanda.

2. Il controllo del trasferimento dello stimolo:

Quando le risposte dello studente dagli stimoli del comportamento iniziale, vengono trasferite agli stimoli appropriati, questo è chiamato trasferimento del controllo dello stimolo.

3. Prompt:

Un prompt è uno stimolo supplementare aggiunto a un altro stimolo per facilitare una risposta priva di errori.

4. Progressione graduale:

Significa presentazione del materiale in una sequenza logica.

5. Rinforzo:

Generalizzazione significa rispondere a elementi simili in diverse situazioni di inclinazione. La discriminazione è una differenza tra due o più stimoli e una risposta appropriata.

7. Estinzione:

L'estinzione significa indebolimento di una risposta. Quando una risposta si verifica e rimane non rinforzata, la risposta non diventa strettamente connessa agli stimoli presenti

8. Formazione del concetto:

È un processo di generalizzazione entro certi limiti specifici e la discriminazione di uno stimolo da un altro entro quel limite

9. Approssimazione successiva:

Significa avvicinarsi al comportamento del terminale in una sequenza passo passo da uno sforzo cumulativo da parte dello studente.

10. Una cornice o un Didule:

È un'unità di argomento che lo studente gestisce in una sola volta. Ha tre parti: stimolo (stimolo), risposta (respule) e feed-back (corrule).

11. Durata operativa:

È il numero di risposte che uno studente può gestire in un frame o in un didule.

12. Comportamento del terminale:

Il comportamento che lo studente dovrebbe aver acquisito alla fine di una sequenza di programmi è chiamato comportamento terminale.

Principi di programmazione-apprendimento:

I principi della programmazione implicano le regole e i sistemi con cui viene costruito un programma.

I seguenti principi sono considerati quelli di base per l'apprendimento programmato:

1. Specificazione dell'obiettivo:

Il che significa identificare i comportamenti terminali che lo studente sarà in grado di eseguire quando avrà completato il programma.

2. Dimensioni ridotte:

Il che implica la divisione delle informazioni da comunicare in piccole unità.

3. Sovrascrittura:

Significa che gli alunni devono agire su ciascuna unità di informazione mediante esercizi forniti per assimilarlo.

4. Errore riuscito o minimo:

Ciò significa che l'errore e l'insuccesso devono essere evitati a tutti i costi perché sono considerati come ostacoli all'apprendimento.

5. Feedback immediato:

Per garantire successo e soddisfazione, l'alunno deve sapere che la sua azione è corretta.

6. Avanzamento logico e graduale:

Implica due aspetti: la rilevanza del contenuto e la sua presentazione graduale.

7. Self pacing:

Viene utilizzato per lo sviluppo e la convalida del programma.

Tipi di programmi - Apprendimento:

Sono state segnalate varie forme di moduli di apprendimento programmato. Questo include software che è principalmente rappresentato da linearità, ramificazione e matematica. L'altra forma è l'hardware che è rappresentato dal Computer Assisted Instruction (CAI) di Learner Controlled Instruction (LCI) e dalle macchine didattiche.

Il programma lineare è uno in cui ogni studente segue la sequenza identica, cioè i frame o le didole sono incontrati in un unico ordine prestabilito. Il sostenitore di questo tipo di stile di programma è BE Skinner (1958).

Il programma di ramificazione è quello in cui la particolare risposta emessa su un frame o didule determina il frame / frame alternativo, lo studente procede al successivo. Il proponente di questo tipo di programma è Norman Crowder (1960)

La matematica è quella in cui vi è l'applicazione sistematica della teoria del rinforzo all'analisi e alla costruzione di repertori complessi. Ciò rappresenta anche la padronanza dei contenuti.

In esso, il comportamento è generalmente classificato come implicante discriminazione, generalizzazione e concatenamento. Questo stile è considerato un'estensione del modello lineare di programmazione. L'esponente di questo stile è Thomas E Gilbert (1962).

L'istruzione assistita da computer è quella in cui l'uso del computer come macchina per l'insegnamento altamente adattabile indebolisce la distinzione tra software e hardware. Questo tipo di modulo didattico è stato sviluppato da Stolurow e Davis (1965).

Passi in programmazione:

1. Selezione argomento:

I programmi dovrebbero selezionare l'argomento più familiare; altrimenti deve prendere l'aiuto di un esperto in materia.

2. Struttura del contenuto:

Dopo la selezione dell'argomento, è possibile preparare il suo schema che copre tutti i materiali, un piano, da insegnare. Per questo programma si deve fare riferimento per esaminare libri e materiali pertinenti.

3. Obiettivi didattici:

Gli obiettivi didattici devono essere formulati che coinvolgono sia la descrizione delle attività che l'analisi delle attività. Il primo è la descrizione dei comportamenti terminali che lo studente dovrebbe raggiungere e il secondo è la serie di comportamenti componente che è necessario acquisire nel processo di raggiungimento del comportamento terminale.

4. Abilità di ingresso:

Lo studente dovrebbe avere abilità e abilità pre-interrogative per comprendere correttamente il nuovo programma. Questa esperienza di base è chiamata abilità di ingresso e un programma adatto non può essere preparato senza un'adeguata valutazione dell'abilità di ingresso.

5. Presentazione del materiale:

Il formato adatto deve essere deciso per presentare il materiale dal punto di vista educativo. Quindi il materiale programmato dovrebbe essere presentato in una sequenza di frame disposti come passi verso il comportamento del terminale.

6. Partecipazione degli studenti:

All'analisi del comportamento del terminale si troveranno le risposte critiche degli studenti.

7. Test comportamento terminale:

L'effetto del programma può essere accertato mediante la somministrazione del test di comportamento del terminale. È anche noto come valutazione delle prestazioni. Questo fornisce feedback al programma e mostra l'efficacia dei materiali didattici.

8. Revisione:

Infine, il programma può essere rivisto sulla base del feedback. I materiali didattici possono essere modificati e modificati in base alle esigenze e ai requisiti del pubblico di destinazione.

L'apprendimento programmato è un dispositivo auto-istruttivo. Uno studente veloce può coprire rapidamente il materiale e lo studente lento può procedere secondo il proprio ritmo. Aiuta il discente a insegnare se stesso in qualsiasi luogo e ad andare secondo la sua convenienza. Il pensiero analitico e l'auto-direzione degli studenti sono anche promossi attraverso l'uso di materiali di apprendimento programmati.